【新聞整理】企業併購:聯眾創始人套現淡出 NHN1億美金收購聯眾 最後售出

【新聞整理】經營管理 企業併購:NHN 1億美金收購聯眾

NHN是什麼?NHN簡介

NHN曾是韓國第一大門戶集團,也是目前韓國國內股價最高的遊戲集團。在2001年由Naver和Hangame兩家公司合併而成,其麾下的Naver是韓國使用率最高的搜尋引擎,在韓國的地位就相當於中國境內的百度,屢屢使Google在韓國受挫。而Hangame本身則是入口網站和遊戲運營平台的綜合體,類似於今日中國的騰訊。2013年Naver和Hangame分離,Hangame成立了獨立的線上遊戲公司,名稱沿用了之前的nhn, 後面加了娛樂,NHN娛樂(NHN Entertainment),同年8月獨立上市。

 

NHN是全球卓越的網際網路搜尋引擎以及網路遊戲公司,在世界範圍內提供從基礎網際網路服務,增值服務到互動娛樂的廣泛業務群。在過去10年中,NHN一直在韓國IT行業排名調查中穩居第一位,正成為亞洲最大的網路企業。NHN 擁有韓國排名第一、世界排名前五的搜尋入口網站Naver;全球最大網路遊戲入口網站Hangame;全球第一個專為兒童提供服務的入口網站Jr.Naver和韓國第一的線上捐贈網站Happybean。

 

NHN是韓國目前最大的網際網路服務公司。公司名字(NHN)(Next Human Network)的意思。韓國國內最大型的搜尋引擎NAVER與世界最大型的網路遊戲網站Hangame為該公司的兩大支柱業務。NHN的全稱是Next Human Network(下一代人類網路),NHN代表人與信息、過去與未來的連線,承載著通過“Connect”鑄就的所有價值。NHN的理念是素不相識或相隔遙遠的人,從昨天到今天、從今天到明天都能夠聯繫起來,通過網路人們能更能自由地交流。NHN正在創造一切都能互相連線、更加廣闊的世界。

 

在韓國新興的股票市場的KOSDAQ中,NHN目前的股票市值總額名列第一位(在2005年1月時約為1兆5千億韓元;股票編號:35420)。2006年1月的商業周刊說,NHN是導致Google在韓國市場的競爭中屢屢受挫的最主要的企業。<BR>2008年6月,美國商業周刊公布2007年全球資訊科技業一百強排名,NHN名列全球第27名。

 

根據comScore的報告,2008年7月,NHN在全球的搜尋引擎排行第5。名次由高到低為,Google、雅虎、百度、微軟及NHN Naver。(來源出處:百科知識

 

 

 

 

【新聞】聯眾創始人套現淡出 NHN1億美金收聯眾(2004)

2004-04-10 10:52:41 ChinaByte 記者 王樂

4月9日下午,韓國NHN集團與海虹控股聯手重組聯眾的消息傳出後,NHN發言人吳明修反復向記者強調,這絕對不是一次收購,而是組成JV(聯合運營體),“聯眾世界將不會改變,但中國用戶可以通過這個平臺接受到來自Hangame的服務,韓國及日本的Hangame用戶也可以享受到聯眾世界的產品和服務”。

 

 

閃電結盟

4月9日下午,海虹控股在海南與韓國NHN集團通過傳真進行著最後的協商,為了避免對股市產生不良影響,雙方特意等到下午4點以後簽署協議。由於此前雙方約定,違反保密協議將承擔高達到數百萬美元的賠償,因而此消息封鎖良好。北京時間下午6點前後,NHN韓國官方網站宣佈了雙方達成價值1億美元協議的消息。

 

NHN集團為韓國市值最高的互動娛樂公司,2003年其市值約為13億美元、營業額1.3億美元。2004年1月8日,NHN集團與盈科電信在上海成立合資公司世聯互動,向國內引入Hangame互動娛樂平臺。

 

實際上從今年1月起,NHN集團已經開始對其產品進行大面積地本地化,並先後尋求與中國電信互聯星空、搜狐等公司進行合作,但與海虹的接觸則鮮為人知。有知情人士向記者表示,“沒有想到雙方的合作過程竟然這樣迅速”。

 

實際上就在雙方簽約前夕,各種猜測都沒有將NHN和聯眾放在一起,甚至最近還有消息稱盛大收購了聯眾。此外也曾有傳言稱,海虹計劃將其分拆上市,但聯眾在海虹盈利中所占據地位,決定了不能被分拆。去年末今年初,曾有傳言稱,海虹中止聯眾的融資計劃,是為了將其出售,目前看有一定的合理性。

 

 

聯合運營

聯眾的股份結構為:海虹占有79%的股份,創始人鮑岳橋、簡晶、王建華三人各自持有7%股份。根據雙方達成的協議,NHN拿到的50%股份中,包含海虹轉讓的29%,以及三位創始人的全部股份即21%,合計50%,總價1億美元。這樣三位創始人完全套現,NHN和海虹分別擁有聯眾世界50%的股份。

 

完成資本調整後,聯眾世界將成為海虹和NHN的JV(聯合運營體),聯眾平臺可以和NHN集團Hangame平臺實現資源共用。據NHN集團發言人吳明修介紹,此後Hangame在韓國和日本擁有的客戶IP資源、各種休閒類游戲內容、Avatar平臺等,都將無償的提供給聯眾,而聯眾的內容的和客戶資源也向Hangame敞開。

 

對於這樣一個聯合實體,雙方約定管理者實行對等安排,運營長等高管都為兩個,中方和韓方的管理者分別座鎮兩國進行管理。

 

吳明修強調,NHN與海虹的JV模式不同於已往所有中韓網路游戲公司合作的模式,因為雙方的內容和資源互相共用,而不是相互授權(licence),利益的劃分也不是以權利金分成比例來計算,而完全是共同盈利共擔風險。

 

 

整合細節尚不明朗

2004年1月8日,NHN集團曾與盈科電信在上海成立的世聯互動的合資公司,計劃藉此向中國輸出Hangame互動娛樂平臺,但此次和海虹的合作使得前次的世聯互動多少顯得有些尷尬。

 

吳明修表示,世聯互動中NHN占有75%的股份,盈科僅僅投入400萬美元占有25%的股份,因此NHN對公司的發展有決定權。同時他也表示,與海虹的新公司如何存在和定位,目前NHN還沒有最終確定。有分析人士指出,海虹進行這樣大的資本動作,必須要先期公告並經股東大會批準。但從海虹選擇在周五傍晚簽約的舉動看,似乎有意留出時間讓股市消化。

 

有消息稱,海虹將在明後天進行公告。(完)

 

新聞來源:聯眾創始人套現淡出 NHN1億美金收聯眾

 

 

 

【評論】休閒遊戲的恐韓症誰人能治(2004)

文/雷雨

休閒一詞,懂的人不少了,休閒游戲的來由,卻與2000年的聯眾成立並迅速占領國內市場分不開。

 

聯眾這家著名的遊戲網站,當年從50萬元註冊資本起步,只用了1年零4個月就占據國內市場場85%的份額,利用其本身的技術優勢,推出了例如聯眾麻將、聯眾軍旗等一系列有特色的棋牌類休閑游戲。1999年5月,三位創始人鮑岳橋、簡晶、王建華作價500萬元將聯眾80%的股份賣給中公網,2001年5月,這批股權又被海虹出資控有。 2004年4月,聯眾估價2億美元,海虹出售股權重組聯眾,海虹與NHN雙方在聯眾中的股權比例為50%:50%。

 

幾經易手的聯眾,今時今日已經被許多競爭對手給趕上來了,其中包括有中國游戲中心,盛大的邊鋒和騰訊的QQ游戲。聯眾創始人之一謝文曾遺憾的表示說:“聯眾在國內曾經是獨樹一幟的,是中國人擁有獨立知識產權,擁有相當深度知識產權的產品平臺,在韓流大舉入侵中國網路游戲界的時候,聯眾保持了中國人的尊嚴,現在一下子聯眾的另外一半變成了韓國人的,從個人的角度上看,有點惋惜,有點遺憾。”撇開旁的不說,單看韓國最大的網路游戲廠商NHN集團肯拿出1億美金來收購聯眾50%的股份,可想見NHN對休閒游戲市場的重視程度有多少了。

 

 2004年可說是休閑游戲的贏利持續增長的一年,是樂觀的一年。因為休閑游戲本身與網路游戲並沒太大的沖突,在坐觀網游廠商們拼得你死我活時,邊鋒、中游、QQ游戲、聯眾等幾大休閑游戲品牌也在進一步拓展市場中。但在此時進入休閑游戲市場的新廠商們要想闖出一片天地也不太容易,技術、管理和推廣三大方面必須要有自己的特色和創新才能立穩腳跟。

 

休閒游戲與大型網游里的最大不同就是少了日夜苦熬的練級、做任務、打裝備,多了一份輕松恬靜的自在。如果說巨集偉壯麗是大型網路游戲的優勢所在,那麼小而精是休閑游戲的最大特點。舍卻了需要下載安裝龐大客戶端的硬盤容量要求,低配置的電腦也可以輕松游戲,而且大部分休閑游戲方法簡單,上手容易,老少咸宜的游戲風格和模式更使得休閑游戲的適應能力強於大型網路游戲。鑒於這些優勢,一些兼收並蓄的游戲也開始出現在市場上了。

 

首先是3月4日公測的由久游網代理的韓國游戲《勁樂團》。嚴格來說,《勁樂團》並不是純粹的一款休閑游戲,因為在其中它加進了許多大型網路游戲的要素。比如等級,金錢等,特別是在金錢購買可影響音樂速度、音符可見度戒指等的設置上。但是短短3分鐘左右的每場音樂比賽,又將其劃分到了休閑游戲的範疇。隨後,久游還宣佈了即將在3月31日對其代理的韓國游戲《勁舞團》進行內測。看來,久游目前對音樂類的休閑游戲情有獨鐘。

 

其次是上海聯夢在線即將推出的韓國大型3D社區類游戲《嘟嘟》。《嘟嘟》號稱是能提供多種的游戲娛樂服務給玩家的大型休閑游戲社區,還涉及到在線交友等多種服務,《嘟嘟》的創意和構想都可圈可點,從廠商提供的游戲截圖來看,畫面也屬於蠻吸引玩家的清新可愛風格。

 

先忽略這兩款韓國游戲的網路要求、游戲品質等不提,單說他們的創意,已領先了中國休閒游戲領域不少。雖然目前一些仿當初紅白機時代的炸彈人、泡泡龍、俄羅斯方塊的國產休閑游戲在地圖、游戲場景和配樂上推陳出新,但是泛濫成災的類似游戲模式如何能在與韓國這個游戲大國的競爭中占到便宜呢,筆者對此表示懷疑。

 

雖說目前盛大的邊鋒、騰訊的QQ游戲和有深圳電信支持的中國游戲中心暫時處於僵持階段,但是別忘了,聯眾已經有50%屬於韓國人所有,同時據NHN集團發言人吳明修介紹,此後Hangame在韓國和日本擁有的客戶IP資源、各種休閑類游戲內容、Avatar平臺等,都將無償的提供給聯眾,而聯眾的內容的和客戶資源也向Hangame敞開。

 

國產大型網游已有逆轉之勢,會否在休閑游戲上又被“韓流“侵襲而失守呢?但願是筆者的杞人憂天,但願“恐韓症”只在中國男足上打住。

 

新聞來源:評論:休閒遊戲的恐韓症誰人能治

 

 

電影【尼羅河謀殺案】影評、台詞:從火車到坐船,不變的是謀財害命

 

 

【新聞】聯眾走到十字路口:盛大或接盤NHN所持50%股權(2010)

劉方遠

國內休閒游戲曾經的排頭兵聯眾,再次走到十字路口。

 

虎年春節剛過,聯眾就一直被各種傳聞包圍,比如,大股東韓國NHN公司計劃撤出;完美時空、盛大參與競購;旗下MMO項目組或將打包出售等等,不一而足。聯眾何去何從?2月26日,記者撥打聯眾CEO伍國梁的手機求證此事,秘書稱其正在開會,不方便接受採訪。而據此間媒體報道,伍國梁之前曾對出售傳聞予以了否認。

 

據記者瞭解,早在春節之前業界就傳出擁有聯眾50%股權的NHN公司計劃撤出的消息。知情人士表示,NHN公司與完美時空和盛大都有過接觸,隨後完美退出了談判,最終盛大成為接手方的可能性最大。對此,盛大和完美方面都表示對此不知情,不方便發表意見。上述知情人士指出,2004年NHN入主聯眾之後,其進行的一系列調整和轉型並沒有達到令人滿意的效果,同時中韓股東之間對公司的發展方向也有分歧,這也是前者謀求出售的主要原因。

 

易觀國際的最新統計數據顯示:聯眾2009年第四季度營收4500萬元左右,在國內網游排市場第12位。易觀國際分析師玉軼認為:“聯眾並沒有騰訊基於即時通訊的龐大用戶資源可供轉化,同時又沒有營收能力更長的網路游戲產品或其他網際網路業務支撐增長。以其目前的用戶和營收能力來講,確實需要作出相應調整。”

 

 

收購傳聞

“韓國人估計是鐵了心要賣的,價格應該不會太高。”上述知情人士進一步表示,NHN最初的做法是整頓項目組,將旗下MMO項目分別出售,最後才決定出售股權。資料顯示,聯眾由鮑岳橋等3人創立,股權幾經變革。2001年之後海虹控股成為聯眾的直接控股方,擁有其79%的股權。2004年4月9日,韓國游戲娛樂巨頭NHN集團以1億美元購入聯眾50%股份,其中包括從海虹轉讓的29%股份以及鮑岳橋等3位創始人21%的股份。此後,NHN與海虹各持有聯眾50%的股份。

 

不過,中韓雙方經過六年的磨合,仍然沒有取得令人滿意的成果。在盛大、騰訊、網易等公司憑借MMO游戲一路高歌猛進的時候,聯眾的轉型並不成功。今年春節前夕,業界傳出聯眾的大股東——韓國NHN公司可能撤退的消息。據悉,韓國NHN集團於2001年9月由“Naver”和“Hangame”兩家分別從事門戶網站和棋牌類游戲的網際網路公司合並成立。2002年10月,NHN集團在韓國股市KOSDAQ成功上市,目前在韓國市場是股價最高的遊戲股,也是韓國第二門戶網站。

 

NHN撤離的消息一經傳出,業界就開始猜測誰會是下一個接盤者。消息人士告訴記者,“完美時空是第一個去談的,但現在已經退出了。盛大是可能性最大的買家。”

 

不過,截至目前,誰可能接盤並沒有最終結果。此前,聯眾《精武世界》項目組內部郵件曝光,郵件顯示聯眾正在考慮以團隊打包轉讓的方式將該項目組出售給其它公司,消息會在“3月中的某一天”公佈。不過亦有觀點認為,這其實是聯眾股東之間的內訌,“韓國方面希望出售股權退出,中方則通過打包出售項目組的方式保存實力”。不過,無論真實情況如何,聯眾內部已經處在動蕩的風暴中心。據悉,目前,聯眾旗下的《精武世界》已經停服,《富翁夢想》等項目組出現裁員。而負責上述項目的聯眾副總裁楊永安也於2月22日離職回到上海。

 

 

“老兵”聯眾

江山代有人才出,用這句話來形容中國的網游市場最貼切不過。

 

易觀國際發布的《2009年第4季度中國網路游戲市場季度監測》數據顯示:2009年第4季度中國網路游戲市場收入規模達75.13億元,環比增長達9.1%。其中騰訊以18.14億元收入占據24.1%的市場份額,位列榜首。

 

回顧騰訊的崛起之路,作為網游界老兵的聯眾也許會有更多的感慨。從某種意義上說,騰訊進入網游領域的敲門磚正是聯眾的“看家本領”。

 

2002年,騰訊決心進入游戲市場,其第一個選擇是效仿聯眾,主做棋牌類休閑游戲。騰訊在2003年底推出QQ游戲平臺之前,聯眾、邊鋒、中游是休閑游戲市場上的三巨頭,其中聯眾早在1998年便開始經營棋牌類游戲,是當時當之無愧的老大。

 

直到NHN入股的2004年,聯眾的龐大用戶數依然為盛大等公司所羡慕。當時,聯眾已經擁有超過一億的註冊用戶,最高在線用戶達到了53萬人,資產超過億元人民幣,凈利潤達到了1600萬美金,是當時世界上最大的在線游戲網站。然而,騰訊僅用一年時間就後來居上,到2005年4月,QQ 游戲同時在線人數達130萬,超過老三強的總和。隨後,騰訊開始進入大型網游的嘗試,在經歷代理韓國游戲失敗後,騰訊自主研發大型網游QQ幻想最終取得了不錯成績。

 

相比之下,聯眾進入大型游戲的轉型卻一直不太成功。據瞭解,聯眾之前嘗試運營的大型網游《靈游記》、《R2》等表現並不理想,也直接導致了中韓雙方對公司發展的分歧。後來,NHN甚至有多款游戲都沒有給聯眾運營,轉而交給騰訊等代理。一再地錯失良機,使得聯眾與其他網游公司的差距越拉越大。2004年之後,盛大、九城、網龍、巨人等公司紛紛上市,而聯眾則逐漸消失在國內網游第一集團的視線中。

 

 

盛大的算盤

雖然最終的結果還未揭曉,但是在記者的採訪過程中,大部分業內人士都認為,由盛大接手聯眾的可能性較大。據記者瞭解,之前聯眾的網游產品《精武世界》已經和盛大聯合運營,這款游戲也被一些游戲媒體稱之為NHN在聯眾6年間最大的亮點。玉軼告訴記者,該游戲為FTG類游戲,借鑒了許多優秀TV FTG GAME 的優點,但技術上仍有一定提升空間。

 

“對於盛大而言,2009年游戲業務分拆上市,釋放了盛大在線的價值。盛大在SDG(盛大游戲)上市之後,展開了一系列資本整合的動作,同時也以SDO(盛大在線)的平臺價值吸引諸多擁有優秀產品資源的網游企業共同分享市場。”玉軼說。事實上,盛大近期資本動作頻繁,僅盛大游戲就密集宣佈了多項合作。2009年12月28日,盛大游戲聯手金山成立合資公司;今年1月8日,盛大游戲宣佈收購上海鴻利數位科技有限公司(金酷游戲);1月12日,盛大游戲正式宣佈全資收購網頁游戲分銷平臺Mochi Media。

 

據知情人士透露,如果盛大與聯眾達成收購意向,則很可能與盛大旗下的邊鋒平臺合並。邊鋒曾與聯眾、中游同為中國休閑游戲前三強,其在2004年被盛大收購。有熟悉盛大的分析人士告訴記者,“將同一領域的多家公司收購並整合,這也符合盛大的風格,比如在文學領域就先後拿下了起點、紅袖等多家網站。”

 

新聞來源:聯眾走到十字路口:盛大或接盤NHN所持50%股權

 

 

 

【新聞】拍拖6年聯眾未放權 NHN被疑以退為進借機要挾(2010)

來源:IT时代周刊  2010年02月11日13:31

大股東韓國NHN擬全面撤離中國游戲市場,徹底暴露出聯眾與它之間始終難以調和的矛盾。

 

1月15日,有知情人士向《IT時代周刊》透露,曾在2004年以1億美元購入聯眾50%股份的韓國NHN公司,近期頻繁與盛大游戲和完美時空等上市公司接觸,洽談轉手聯眾股份事宜,並準備於春節前後從聯眾撤資。該知情人士稱,“NHN通過數年在中國市場的運作,始終無法藉助聯眾的用戶資源和本地化的市場資源達到期望目標”是其退出的原因。

 

目前,聯眾擁有過億的註冊用戶資源,年盈利在千萬美金以上。最近,它又開始在大型網游上嶄露頭角,而NHN有很大一部分營收依靠海外市場,更以聯眾為獲得中國市場的突破口。因此,中方合作夥伴對其不可謂不重要。那麼,NHN為何在這個時候突然決定放棄六年的合作?業內人士分析,NHN與聯眾的分手源自雙方長久以來的分歧。

 

 

並不順利的合作

2009年,《精武世界》的推出讓聯眾再次成為話題的焦點。此前,該公司已經從網游老大的位置降到了行業第二。

 

據介紹,《精武世界》作為目前最熱的國產格鬥游戲之一,在內測期間便贏得了國內格鬥游戲愛好者的一致好評,這讓聯眾公司上下均為之一振。而號稱國內首款真正意義上的大型3D“大富翁類”游戲《富翁夢想》,以及一款正在研發中的3D多人角色扮演類游戲也被聯眾寄予厚望。在公司呈現欣欣向榮之態,準備大展拳腳之時,NHN撤退的行為顯然讓人琢磨不透——難道NHN要把即將到手的紅利拱手送人?

 

不過,韓國人的撤資動向也並非毫無徵兆。去年12月24日,業內有傳,聯眾正在進行比例高達50%的大規模裁員。據稱,被裁者為聯眾旗下游戲資訊類網站“游戲NPC”的工作人員,該網站前身是TOM的游戲頻道,因定位不清,經營不善而被聯眾承包。但一段時間的易手運營過後,該網站依然沒有起色,導致聯眾最終將其解散。在有多款大製作正在或即將投入運營的情況下,聯眾這一縮減人員的行為,同樣令外界看不明白。

 

早在2007年,聯眾就曾有過類似的經歷。NHN收購聯眾後,在華運營的首款大型網游產品《R2》(中文名為《雄霸》)準備在當年10月上線,該游戲是由NHN歷時三年,耗費數十億韓元打造的網路游戲產品。在進入中國市場之前,它在韓國本土已成功運營一年,在韓國網吧的占有率排在前十名。《R2》登陸中國被作為NHN開拓中國市場的關鍵之舉而大力宣傳。然而,裁員消息在當年9月傳來,傳聞稱,準備運營《R2》的團隊是NHN入股後建立起來的圖形游戲事業部,有100餘名員工,經裁員後,該部門僅剩幾名產品測試人員。

 

業內人士普遍認為,大裁員是聯眾董事會內部對《R2》的上市時機發生嚴重分歧導致的。中方認為,該產品的開發並不完善,需要進一步本地化。韓方則堅持認為《R2》本身已經具備在中國運營的條件,可以上市。雙方僵持不下之際,聯眾單方面決定放棄運營《R2》,並裁掉運營的相關人員。聯眾市場部負責人當時否認這一說法,她表示只是換了個項目組來做而已。盡管看起來似乎無大問題,但《R2》的上線確實延遲了兩個月。

 

此外,自NHN收購聯眾50%股份以後,中韓股東之間有關公司控制權的鬥爭屢屢上演,已成業內皆知的秘密。NHN入股原本是希望利用聯眾的優勢資源在中國推廣大型網路游戲,但又不想過分依賴聯眾,而聯眾在運營NHN的網游《靈游記》和《R2》上也沒有給人驚喜。所以,盡管聯眾CEO伍國樑自信地表示“日韓出色的網游都會經由NHN平臺,國內的公司要拿到這些游戲,就無法繞開聯眾”。但事實上,NHN的多款游戲都沒有交給聯眾運營,比如近期備受關註的《C9》(中文名為《第九大陸》)就交給騰訊代理,聯眾無從插手。

 

 

矛盾沖突的根源

聯眾是伴隨著網際網路在中國的普及成長起來的,中國第一代程式員鮑岳橋為其創始人之一,它的棋牌類休閑游戲則是最早為中國網民接觸到的網路游戲。從50萬元註冊資本起步,聯眾僅用一年就占據了國內市場85%的份額。1999年,在網際網路的投資高潮來臨之前,原聯眾總裁鮑岳橋因嚴重缺乏運作資金,不得不作價500萬元將79%的股份出售給中公網,2001年5月,這部分股權又被中公網母公司海虹出資接手,海虹成為聯眾的直接控股方。然而,海虹公司對聯眾投入的資金並沒有達到鮑岳橋的預期,反倒是聯眾一度支撐了母公司海虹的財報業績。2003年上半年,聯眾的收入占海虹總收入的三分之一,凈利潤的比例則高達70%。

 

由於海虹79%的大比例持股,導致了聯眾繼續出現融資困難,雖然談了一些投資機構,但都無功而返。2004年2月,鮑岳橋認識了韓國公司NHN相關人員,為聯眾的前進帶來轉機。NHN公司由兩家韓國網際網路公司於2001年9月合並而來,是目前韓國市場股價最高的網際網路企業。2004年,NHN與聯眾控股方海虹控股簽署《戰略合作框架協議》,以1億美元購入聯眾50%股份,其中包括鮑岳橋等3位創始人21%的股份及海虹轉讓的29%股份。並購完成後,盡管還有一些游戲產品上市,但大都影響力微弱,加之當時市場群雄四起,聯眾漸漸消失在人們的視線中。

 

作為一個定位於棋牌休閑類游戲平臺的開發及運營商,聯眾在鼎盛時期曾有過接近兩億的註冊用戶和每周900萬的活躍用戶的驕人成績,這也是NHN選擇聯眾的原因。但在NHN後來的佈局中,聯眾被定位成連接NHN和中國網游市場的紐帶。韓國人決定首先通過棋牌休閑游戲得到用戶,然後將其引入大型網游。2006年,聯眾嘗試運營了幾款大型網游,並未見成效,致使網游在公司戰略中的地位一直沒有明確。顯然,將棋牌用戶向大型網游轉移,存在人群定位的巨大難題。

 

值得一提的是,在QQ游戲還未進入開發階段之時,馬化騰曾向鮑岳橋請教休閑游戲市場的問題。2004年,騰訊一舉取代聯眾成為休閑游戲平臺第一名。並且,聯眾平臺上的人氣不僅沒有有效地移植到網游之上,反而還在不斷縮水,這與騰訊休閑游戲和盛大大型網游等的崛起形成鮮明對比,更激化了聯眾與NHN之間的矛盾。

 

曾經任中公網常務副總經理,參與創辦聯眾的謝文稱聯眾“管理很差,創新能力喪失”。早在NHN進入聯眾時,他就曾表示,只有在管理體制、管理人才、創新人才、企業文化方面有重大改變,才有可能讓聯眾重振旗鼓。他認為資本運作不會讓聯眾回到第一集團軍的隊伍中去。“聯眾需要脫胎換骨的改造,而不是資本層的一般性的運作。”謝文說。

 

 

或是炒作

近兩年,韓國游戲在中國的推廣接連遇挫。

創建於2005年,由中韓合資成立的歡樂時空,以游戲代理的身份進入游戲行業,其前期投入大部分來自韓方的支持,但由於在技術和運營上共同管理,中韓兩方之間經常出現矛盾。比如,韓方不支持中方對其游戲有過多的改動,更不同意中方自主研發。隨著矛盾的不斷升級,韓方放棄投資,歡樂時空於2008年倒閉。與此類似,聯眾和NHN之間展開的也是一場關於控制權的博弈。

 

業內有觀點認為,如果說,聯眾近兩年的狀況讓NHN投資的初衷和結果背離,聯眾找不到正確的盈利方向,投資方又對其發展前景失去了信心,那麼,雙方的分道揚鑣也是合情合理的。然而,潛伏在中國網游市場六年之久的NHN真的肯就此罷休?有分析人士對此提出不同見解:這次撤退的傳聞很有可能是NHN在以退為進,希望對聯眾進一步控制而散佈出來的一些風聲,是一次有計劃的炒作。

 

游戲產業時評人張書樂對《IT時代周刊》表示,NHN一直希望改變聯眾的運營方向,最有效的方法有兩個:一個是撤,但這樣意味著他們之前的投入會大大縮水;一個是奪,當然,國內不允許外國公司直接運營游戲,因此,一旦奪,就必須巧妙。所以,先通過撤的消息來引發高層震蕩,讓董事會對聯眾元老們不信任乃至離退,再引入自己的本地化團隊,改造聯眾,從而讓平臺資源按照自己的意願為游戲輸血,“而在我看來,目前的態勢似乎是後者更多。”張書樂說。

 

這很容易讓人聯想到當年暴雪對九城的威脅手段。2004年,暴雪初入中國,因為對中國這塊市場沒有足夠的經驗和把握,暴雪選定了熟悉中國市場的九城作為區域代理商來分攤運營風險。九城憑借著《魔獸世界》賺回巨額利潤,並於2005年12月成功在納斯達克掛牌上市。然而,嘗到甜頭的九城不滿足於只依賴一款非自主研發,卻占了全部收益90%以上的代理游戲生存的現實。為了拓展戰線,同時降低運營風險,九城花高價買下《暗黑之門:倫敦》等3款韓國游戲產品在中國的代理權。

 

當《魔獸世界》在中國的付費用戶數量已經突破350萬,占全球《魔獸世界》用戶總量的3/5時,暴雪已經不能容忍九城通過靠《魔獸世界》建立起來的用戶資源去推廣其他公司的游戲。於是,暴雪通過發表“重新尋找《魔獸世界》資料片大陸地區代理商”的官方聲明,給九城敲響警鐘。而九城的表現卻讓暴雪惱怒,2007年,九城接受暴雪的競爭對手EA註資1.67億美元和《FIFAOL》的大陸獨家代理授權。暴雪本想利用官方聲明的威脅拉攏九城,卻最終導致雙方徹底決裂。

 

至截稿之時,聯眾和NHN方面對撤資一事予以否認。不過,本刊記者亦被告知,這不排除是聯眾和NHN採用的拖刀計,待時機成熟,它們才正式宣佈分手的消息。

 

新聞來源:拍拖6年聯眾未放權 NHN被疑以退為進借機要挾

 

 

 

【評論】17年前他瞧不起騰訊,7年前卻跪求馬化騰,如今後者甩其100條街!(2017)

丨作者:王瑩 丨責編:楊芷嘉

給兩個提示,猜一家遊戲公司名字:

17年前,它創造網絡競技吉尼斯世界記錄,創下當時規模最大的網絡圍棋比賽人數記錄——12140人;

最輝煌時刻,它擁有2億註冊用戶,月活躍用戶1500萬,最高同時在線人數60萬;

14年前,這家遊戲公司,曾與與中國遊戲在線、邊鋒網遊並稱為國內休閒遊戲市場上的三大巨頭。

這家公司的名字並不陌生,它曾是世界上最大在線遊戲網站——聯眾世界。

聯眾創立於1998年,同年騰訊在深圳創立。十九年後,後者的市值已超過千億美元。而聯眾三年前上市,30億港元市值,不免令人唏噓。

 

 

巔峰

聯眾世界是中國棋牌休閒遊戲網際網路服務商之一,專注於為玩家提供在線棋牌休閒遊戲。

1998年聯眾公司的遊戲網站推出後,註冊用戶和網站訪問量直線上升。

截止到2001年6月,聯眾公司的註冊用戶接近2000萬,最高同時在線人數超過16萬,日頁面流覽量超過3000萬,日在線總時長220萬小時以上,以無可置疑的實力躋身國內網遊第一陣營。

 

兩年後,騰訊推出QQ遊戲。據說,鮑岳橋親自上去玩了一下,覺得不過如此,並未把QQ遊戲放在眼裡,反而將研發重心投入到「聯眾新世界」中去,原有系統不再更新。

 

剛開始,QQ遊戲似乎並未影響聯眾一路狂奔的勢頭。2004年,聯眾註冊用戶總數達到1.7億,最高同時在線人數突破72萬,在中國、美國、日本、韓國架設有伺服器,這樣的規模無人能及。

然而,好日子終究不會太長。

2001年,以盛大為代表的角色扮演類大型網路遊戲崛起,逐漸取代聯眾主營棋牌類網路遊戲的地位,更多人將時間用於大型網遊而不是休閒遊戲。以旗下運營的《傳奇》為例,2002年,最高同時在線人數突破60萬人。

2004年下半年,國內運營商開始清理整頓SP(服務提供商)市場,10月份左右,在被質疑涉及賭博遊戲後,聯眾被迫關閉了部分有爭議的遊戲項目。受此影響,聯眾在線人數一度下降。

2005年,最初效仿聯眾做棋牌類休閒遊戲的騰訊QQ遊戲同時在線人數達到130萬,這個數字同比聯眾巔峰時期,翻了近一倍。數據告訴聯眾:你已被踢出國內網遊第一陣營。

 

豪門

2010年7月,《計算機世界》刊登了一篇題為《「狗日的」騰訊》的文章,文中把騰訊作為網際網路公敵進行批判,敘述了聯眾、奇虎360等與騰訊之間的恩怨情仇,文中甚至有聯眾創始人鮑岳橋等「受害者」聲淚俱下的「哭訴」。

 

撇開騰訊瘋狂「抄襲」般的「複製」行為,聯眾自身難道一點問題沒有嗎?面對騰訊等競爭對手的瘋狂圍剿,聯眾難道坐以待斃?

當年,面對不斷下滑的在線人數,鮑岳橋並不甘心,為奪回霸主地位,只能求助外援,想找一棵大樹靠靠。大樹是找到了,樹也足夠大,只可惜,人家不是來幫你乘涼的。

此樹就是韓國NHN集團。

 

NHN集團於2001年9月由「Naver」和「Hangame」兩家分別從事門戶網站和棋牌類遊戲的網際網路公司合併成立,2002年10月在韓國股市上市,是韓國市場上股價最高的遊戲股,曾是韓國第一大門戶集團。2004年,NHN集團以1億美元的天價購入了聯眾50%的股份,業內戲稱,聯眾嫁入豪門,但豪門之路並不好走。

 

首次衝突是對《靈遊記》的代理運營問題。

NHN集團希望新娶進來的「聯眾」能全身心地代理這款遊戲產品,並不斷引進韓國網遊。這和鮑岳橋想走自主遊戲研發這條路發生強烈衝突。況且,聯眾一直對大型網遊不敢興趣,這一定程度上影響了它對《靈遊記》的運營。

 

由於NHN集團一直不支持聯眾自主研發,導致其遊戲研發團隊遭到解散或研發工作停滯,這讓鮑岳橋等創始人非常不滿。在對抗過程中,韓方越來越感覺到聯眾並不怎麼聽話。在合作六年過程中,雙方都感到相當「不爽」。期間,騰訊則持續發力。2006年第三季度,QQ遊戲最高同時在線人數已達到256萬,而聯眾同時在線僅前者的五分之一。

 

2009年,聯眾開始虧損。

2010年,NHN集團將所持有的聯眾股權全部售出,「無法利用聯眾的用戶資源和本地化的市場資源達到其期望目標」的外界傳聞,也許是其撤資的重要原因。其實,鮑岳橋一直指望,NHN集團能夠給予聯眾遊戲研發團隊技術支持。

 

但用腳趾頭也想得到,NHN集團不可能讓聯眾走自主遊戲研發路線,NHN集團來中國為了什麼?就是為了打入中國市場。花一億美金買你為了什麼?買得不是聯眾這家公司,而是一種願景——聯眾當時在國內遊戲平台的領先地位所提供的美好市場前景。

人家可不是來幫助你發展棋牌遊戲,而是想把旗下的大型網路遊戲,直接通過聯眾,賣到中國賺錢。

可見聯眾「嫁入豪門」時,還並不清楚,人家「娶」自己的目的。這種帶有理想主義的天真情懷,在創始人鮑岳橋身上,並不是偶然現象。

 

當時,被騰訊圍剿得踹不過氣的鮑岳橋,首先想到的是「好漢不吃眼前虧」,如果能與騰訊進行合作,聯眾還有一線生機。他一個人親自跑到深圳,都到騰訊大樓了,但馬化騰選擇避而不見。馬化騰確實沒必要見鮑岳橋。

 

棋牌類遊戲規則固定,上網查查就知道,幾乎沒有技術門檻,聯眾玩家又與QQ用戶高度重合。眾所周知的遊戲規則固定,騰訊有技術,又有龐大用戶基礎,自己「複製」一個就得了,難道還要花大價錢收購聯眾,然後和鮑岳橋談分成?小馬哥可不傻。談合作的前提是,手裡有籌碼。不知當年站在騰訊大樓下的鮑岳橋,面對馬化騰,他手裡還能拿得出什麼。

 

 

放棄

找外援會錯意,低頭求和吃閉門羹,聯眾就只有「等死」這條路嗎?

事實上,聯眾輸給騰訊,主要原因在於,騰訊即時通訊帶來的龐大用戶數量和粘性。

說到即時通訊,聯眾在2000年推出了GICQ——這和QQ的前身OICQ推出的時間相差無幾。只不過前者最終選擇放棄,後者選擇了堅持。

 

「實際上,早在1998 年,我們就成立了一個專門研發和發展聯眾 IM 工具的小組。」鮑岳橋回憶說。該小組在 2000 年推出了聯眾自己的GICQ ——GAME 中的 ICQ。

「在當時,我們擁有很好的技術。」鮑岳橋說。在QQ已經初見成功之後,網易等公司也推出了自己的IM軟體,不過這已經是2004年的事情。

 

2000 年,聯眾開始進行GICQ的推廣,方法是捆綁在聯眾用戶上,也就是說,聯眾的用戶都必須下載GICQ才能進入遊戲功能。但很快,這種帶有強制捆綁意味的做法遭到部分用戶的抗議,並且把意見貼到了聯眾的論壇上。對GICQ捆綁式推廣的反對很快被鮑岳橋發覺。「當時我們3個高層研究後達成一致意見,就是立刻把推廣方式由捆綁變為用戶自主選擇。」但取消強制後,聯眾用戶很少主動去下載,GICQ的好處還沒來得及接受市場反饋,就被創始人自己無奈打入「冷宮」。

 

實際上,馬化騰也曾經對自己手中的 QQ產生過懷疑,打算賣掉騰訊。

 

不過,十分幸運,騰訊沒有賣出去—從今天來看,聯眾GICQ的不幸在於沒有騰訊那麼巨大的壓力,馬化騰必須把QQ 做成功;聯眾成功得很早,自然要在已經賺錢的項目上下工夫,對看不清即時通訊未來方向的項目上,聯眾只能選擇放棄。不妨大膽臆想,如果鮑岳橋能夠繼續把GICQ 做下去,也許現在被廣泛使用的就不是QQ而是GICQ了。2002年,當聯眾意識即時聊天軟體威力時,為時已晚,悔不當初。可見,在生意場上,有先見之明只是事情成功的一半,太多人因迷茫而選擇半途而廢,聯眾這一「廢」,廢掉得可是中國遊戲的半壁江山。

 

 

偶像

談到聯眾創始人鮑岳橋,從UCDOS流行的那天起,他就成了中國無數程式設計師的偶像。

 

當時在中國市場,主流作業系統仍是DOS,許多人圍繞著它開發了漢化版的作業系統。但對於拼音不好,五筆打字又太難的人來說,這些漢化版的作業系統仍有局限性。鮑岳橋決定自己開發一個漢字系統,PTDOS橫空出世。為了推廣自己的PTDOS漢字系統,1993年,在橡膠廠呆了4年的鮑岳橋隻身來到北京,進入希望電腦公司。白天,他在外面向各種用戶搞推廣;晚上,埋頭在地下室開發PTDOS2.0版本。

 

1993年10月,PTDOS改名為UCDOS。希望公司的市場能力加上UCDOS過硬的質量,一年以後,UCDOS銷量大增。到1997年年底的時候,他的這套軟體已占領了全國97%的市場份額。UCDOS賣到這樣的程度,鮑岳橋還是拿一點工資,甚至還不如一開始PTDOS在希望公司代銷時賺的錢多。這位「程式設計師偶像」談起技術來兩眼放光,但是對產品的市場推廣、商業化卻知之甚少,似乎「得失」二字對當時的鮑岳橋,並不那麼重要。

 

「很多事情做成功了,就是因為當時沒有考慮得太多,如果特別斤斤計較,患得患失,好多事情就耽誤了。我如果當時自己開公司,也許早就死掉了。自己做要關心的事情非常多,而依託希望公司,就可以全力以赴地做開發,使產品不斷完善。雖然自己做賺的錢可能會比較多,但最後的影響會小很多。一個人活著能幹自己想幹的事,是最重要的。」這段話,不管是鮑岳橋「顧全大局、不計得失」的個人風度,還是為掩蓋當年壓根不知道還有「版權」一說的無知,他個人開發的漢字系統「一夜之間」變成了希望公司的漢字系統。

簡單說,希望公司沒花一分錢就拿到了UCDOS的版權。這在今天,是無法想像的事情。

1998年,DOS系統的時代走到尾聲,windows中文版取而代之。

但作為中國第一代程式設計師,「鮑岳橋」這三個字是可以和王志東、求伯君、嚴援朝相提並論的,他們身上的技術熱情和理想情懷,至今仍然閃耀著光芒。但市場經濟下無法名利雙收的「詛咒」,在他們身上得都得一一驗證,這和時代有關,也和個人性格有關。

 

 

出局

如果說,第一次「放棄版權」是鮑岳橋打得「顧全大局」的小算盤,那麼,中公網以500萬「低價」取得聯眾高達79%的股份,難道又是其「高風亮節」之舉?

 

由於缺錢,鮑岳橋、簡晶、王建華三位創始人準備出讓聯眾股份,但從1998年12月開始談,一直談到1999年5月,還沒個結果。三個人都很希望這個痛苦的過程早點結束,他們自認是搞技術的,不是弄商業的,把時間浪費耗在融資談判上很不划算。所以,當海虹控股子公司中公網老闆一口答應聯眾值500萬元的時候,三人竟然覺得中公網很爽快,頓生好感,畢竟這三人已經一年半沒給自己開工資了。

 

鮑岳橋明白,也許等一段時間,價錢肯定會高於500萬,但至於高多少,大家心裡都沒譜。因為,很多公司拒絕買聯眾的理由是,認為聯眾不能賺錢,沒什麼意思。在前面融資過程中,雖然鮑岳橋一方面不停地講ICQ、Hotmail的故事,講這些產品雖沒有一個明確的贏利模式,也都以大價錢被收購;當一方面他也在不斷自我懷疑和否定,這條路是否在中國也能行得通。

所以,鮑岳橋認為500萬,對聯眾來說,並不吃虧。

「當時國內根本就沒有一次網站融資的典範,最早的四通利方也是以軟體公司的形式融資的。我們當時搞不清楚那麼多東西,很難說是吃虧了還是賺錢了,我們當時想的只有一點,就是必須先把這件事做起來。」

 

聯眾到底有沒有「賤賣」,明眼人心知肚明。

 

據國外市場研究機構調查顯示,1999年,聯眾名列新浪、雅虎、網易、搜狐之後是國內最受歡迎的網站之一,訪問量居前5名,占據遊戲市場約85%的份額。當年,聯眾遊戲網站每天聯機時間3萬小時以上,粗略估算,從1998年6月開通一年以來,網民為玩聯眾遊戲支出的電話費超過4000萬元,相應地,聯眾為各ISP(網際網路服務提供商)創造的收入不少於6000萬元。

 

據說,就在賣給中公網一星期之後,有人來找,願意出價3000萬元。這真是莫大的諷刺。

 

十年後,鮑岳橋終於站出來「承認錯誤」:「被一個A股上市公司控股79%的公司,VC(風險投資)已經很難進入了,如果我們結構合理的話,老早就會有外國的VC投進來,公司的很多發展、策略都會不一樣。」如果早點認識到這點,三人後來也不會相繼「出走」聯眾。

 

海虹控股原名海南化學纖維廠,是經海南省工商行政管理局批准成立的國企。海虹控股家族氣氛嚴重,對聯眾長期缺少投入,在人才、企業機制上缺乏現代企業應有的機制與意識,這使得聯眾難有本質上的突破。

 

2004年海虹控股出讓聯眾50%股份給韓國NHN集團。鮑岳橋等3名創始人選擇退出,每人套現1400萬美元。

 

可惜的是,如前文所說,豪門之路並不好走。對內,股權結構的變化反而使公司管理更加複雜;對外,騰訊、盛大、網易等競爭對手迅速擴張,打得聯眾毫無翻身機會。

 

到2010年聯眾管理層收購時,聯眾的估值僅為5000萬美元,只相當於6年前的25%,市場份額從十年前的85%下跌到不足1%。

 

至此,聯眾已徹底出局。

……

19年前,當聯眾名滿天下時,騰訊還在苦苦尋找投資者。

19年後,在244億美元的中國遊戲市場,騰訊就占了102億,瓜分著中國遊戲市場的半壁江山。而聯眾,早已消失在燈火闌珊處。

 

原文網址:https://read01.com/nxyB86e.html

 

 

 

【新聞整理】企業併購:聯眾創始人套現淡出 NHN1億美金收購聯眾 最後售出

 

 

 

 

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